[존폐위기 게임산업②]3대규제로 연간 3조원 게임시장 허공에 날려 [존폐위기 게임산업②]3대규제로 연간 3조원 게임시장 허공에 날려
3대규제로 연간 3조원 게임시장 허공에 날려  여성가족부가 2011년 11월, 만 16세 미만 청소년에게 자정부터 오전 6시까지 온라인게임서비스 제공을 금지토록... [존폐위기 게임산업②]3대규제로 연간 3조원 게임시장 허공에 날려

[생존의 기로에 선 게임산업= 게임산업을 살리자]

[존폐위기 게임산업②]3대규제로 연간 3조원 게임시장 허공에 날려 

여성가족부가 2011년 11월, 만 16세 미만 청소년에게 자정부터 오전 6시까지 온라인게임서비스 제공을 금지토록 하는 셧다운제(신데렐라법)도입 이후 국내 게임산업에 미친 영향은 어느정도 일까?

게임산업계에 악명이 높기로 유명한 새누리당 신의진 의원과 정우택 의원.

신의진 의원은 한국 게임산업의 침체기를 불러온 주역으로, 정우택 의원은 역차별을 통해 외산 모바일게임이 국내 시장에 물밀듯이 몰려들게 한 장본인으로 지목되는 인물이다.

새누리당 신의진 의원이 2013년 4월말 인터넷게임을 술과 도박, 마약과 함께 4대 중독에 포함시켜 통합관리하자는 이른바 게임중독법(신의진 법)을 발의한 후 국내 게임산업에 미친 폐해는 어느 정도일까?

지난해 3월 정우택의원(새누리당)이 ‘확률형 아이템’을 판매할 때 획득가능한 아이템의 종류와 구성 비율, 획득 확률 등을 공시하도록 하는 ‘「게임산업진흥에 관한 법률」 개정안’을 발의한 후 게임산업이 얼마나 위축됐을까?

잘나가던 글로벌 챔피언 대한민국 게임산업의 발목을 잡으며 성장세를 꺾어버린 3대 규제로 인해 연간 3조원가량의 시장이 허공에 사라진 것으로 드러났다.

사실상 정부규제가 게임산업의 성장세를 멈추게 한 주요 원인으로 작용한 것으로 분석된다.

한국경제연구원이 조사한 ‘셧다운제 규제의 경제적 효과분석’보고서에 따르면 셧다운제 이후 국내 게임산업은 연간 1조1600억원 규모가 사라지며 급격히 쪼그라든 것으로 분석됐다.

한국경제연구원과 전문가를 중심으로 신의진 법등 게임규제법으로 인해 최근 3년간 셧다운제 효과를 제외하고도 대략 국내 게임시장의 2조원 규모가 사라진 것으로 추정되고 있다.

사진설명 = [포항공대생들이 셧다운제 반대 48시간 릴레이로 롤게임하는 모습]

사실 게임을 마약류 취급하는 사회 전반의 적대적 분위기가 게임산업계에 미친 악영향은 사실 수요감소 차원에만 머무르지 않는다.

게임개발자를 비롯해 게임산업에 종사하는 게임인들에게 미치는 심리적 압박은 매우 심각하다. 게임산업에 종사하는 것 자체로 마치 마약,도박사범과 같은 중범죄 취급하는 배타적 분위기에 게임산업 종사자들은 그간 엄청난 심리적 압박감과 상대적 박탈감에 시달린 바 있다.

최대한의 자유를 줘도 역동성과 창의성을 발휘하기 힘든 상황에서 사회 전반에 퍼진 적대적 위압감으로 인한 보이지 않는 손실은 사실 금액으로 산정하기 힘들만큼 경쟁력을 갉아먹는 폐해를 끼쳤다는 게 게임산업계의 시각이다.

특히 셧다운제에 대한 글로벌 게임산업계의 시각은 매우 냉담하다.

지난해 12월 내한, JTBC에 뉴스룸에 출연,손석희 앵커와 대담한 마이크 모하임 블리자드(아래 캡처사진) 대표는 셧다운제로 인해 경기 중 강제접속 종료돼 국제e스포츠대회 결승전에서 패배한 이승현 선수를 예로 들며 “세계에서 가장 e스포츠가 발전하고 재능있는 선수를 배출하는 국가에서 이렇게 산업의 성장을 억제하는 규정이 있다는 게 외국에서는 매우 이상하게 느껴질 수 있는 부분이다”라고 지적하기도 했다.

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게임개발을 기피하고, 중국 게임업체로의 이직을 꿈꾸는 개발자가 속출하는 등 실제 게임종사자 수는 계속 감소세를 기록하기도 했다.

“게임개발자가 결국 마약을 제조하거나 도박을 하는 예비범죄자라는 얘기와 비슷한 거잖아요. 어디 가서 굳이 나서서 게임 쪽 일을 한다는 얘기를 먼저 하지 않는 편이에요”

즉 3가지 악법으로 인해 대한민국 게임산업은 총 3조원대가 넘는 시장이 송두리째 사라지는 것도 모자라 역차별을 앞세워 자국 게임은 지속적인 규제로 위축시키면서도 외산 제품의 국내 유입을 부채질하는 최악의 결과를 양산하고 있는 것이다.

■ 게임산업은 손꼽히는 수출주도형 달러박스

정치권과 행정부(여성가족부), 여성단체 등을 포함 우리 사회가 가장 치명적으로 간과하는 것이 바로 게임산업이 전 세계 200여개국에서 엄청난 달러를 벌어들이는 핵심적인 수출주력 산업이라는 사실이다.

생존의 기로에 놓인 코리아 게임군단의 부활을 위해 이젠 게임을 육성하고 키워야 할 산업으로 제대로 인식하는 사회적 합의와 정부, 정치권의 인식변화가 무엇보다 시급하다.

게임산업을 이젠 규제의 대상이 아닌 산업으로 인식하는 시발점이 돼야 한다는 지적이다. 그리고 이젠 본격적인 수출주도형 산업으로 육성하는 진흥책을 서둘러 마련해야 할 것으로 지적된다.

코리아 게임군단이 지난 2014년에 해외에서 벌어들인 게임수출액은 3조1321억원(30억달러)규모다. 반면 같은 기간 수입한 외산 게임규모는 1744억원(1억6556만달러)에 불과하다. 지난해에는 3조8231억원어치를 수출했다.

게임산업의 무역수지규모는 2014년 기준 무려 2조9577억원의 흑자를 기록했고, 지난해 역시 3조원대를 넘는 무역수지 흑자를 기록할 것으로 잠정 집계된다.

대한민국 게임업체는 2009년부터 2015년까지 총 누계 수출실적 20조1207억원(167억3243만달러)을 기록한 것으로 집계됐다. 매년 3조원대를 수출하는 효자 수출 업종이다.

수출지역도 중국이 32.2%를 차지했고, 일본은 30.6%로 중∙일이 전체 수출의 60%가 넘는다. 이어 동남아(18.2%), 북미(6.9%), 유럽(4%) 순으로 대한민국 게임군단은 전 세계를 상대로 달러를 벌어들이고 있다.

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[자료 출처 =  한국콘텐츠진흥원이 발간한 2015 대한민국 게임백서] 

83억달러 100만달러 규모인 세계시장에서 국내 기업의 시장점유율은 여전히 6.7% 수준이다. 대한민국 게임군단이 얼마나 알토란 같은 외화벌이 수출 주력군단인지를 살펴보자.

K팝 한류 붐에 힙입어 전세계 화장품시장을 석권하고 있는 한국 화장품산업의 수출규모는 지난해 기준 3조 8405억원(29억2848만달러)을 기록했다.

2014년 대비 52.7% 성장한 규모다. 이는 중국 수출액만 2조 2001억원(11억 9054만 달러)로 2014년보다 99.2% 급증한 데 힘입은 수치다.

게임산업 수출규모는 지난해 폭풍 성장, 요즘 가장 잘나가는 화장품산업을 능가하는 수출실적을 이미 10년 전부터 기록해왔고, 지금도 화장품을 능가하는 수출실적을 기록 중이다.

게임산업은 K팝 수출액 2900억원(2억7732만달러)보다 10배나 많은 수출 볼륨을 기록하고 있다. 같은 해 기준 콘텐츠산업 총 수출액에서 게임산업이 차지하는 비중은 무려 55.1%로, 코리아콘텐츠산업 수출을 사실상 게임이 주도하고 있다.

■ 코리아 게임산업이 글로벌 챔피언이 됐던 비결을 아시나요?

대한민국 게임산업이 글로벌 챔피언이 된 것은 김정주, 김택진 같은 천재 창업가들이 미국 리처드 개리엇이 선보인 MMORPG란 장르의 게임방식을 세계 최초로 수만 명이 동시에 접속하는 네트워크 게임서비스에 과감하게 도전했기 때문에 가능했다.

당시 개리엇이 지인 등 1000명 정도가 붙어서 하는 MMORPG게임을 세계 처음 세상에 내놓았지만, 이를 수만 명이 동시 접속해 게임을 하는 현재의 NNORPG게임으로 세계 최초로 성공시킨 주역이 바로 넥슨과 엔씨소프트였다.

당시 상상을 초월하는 네트워크 서버, 과금시스템구축에 수백억원을 투자하는 두 천재 창업자의 과감한 결정이 바로 세계 MMORPG시장을 석권하며 글로벌 온라인게임시장에서 대한민국이 글로벌 챔피언으로 등극할 수 있었다.

전 세계 200여개 나라 젊은이들은 한국의 리니지와 바람의 나라, 메이플스토리에 열광했고, 한국의 게임군단은 2000년대 중반부터 전 세계를 대상으로 달러를 긁어모으는 달러박스, 수출주도 산업으로 파죽지세의 성장세를 구가한 바 있다.

넥슨과 엔씨소프트가 당시 온라인게임시장의 글로벌 챔피언으로 등극할 수 있었던 것은 삼성전자 LG전자, 현대자동차에 납품하는 로컬 대기업 의존형 부품업체가 아니었기 때문이다.

국내 대기업의 거래 관행에서 완전 자유롭고, 촘촘한 규제에 얽혀있는 로컬시장이 아닌 글로벌 시장을 겨냥, 전 세계를 대상으로 서비스를 했기 때문에 가능했던 일이다.

게임산업이 위력적인 것은 화장품, 부품산업과는 달리 자체 개발한 IP와 서버만 구축하면 전세계 200여개 유저들이 코리아 게임 서버에 접속해 매달 알아서 사용료를 결제하는 엄청난 고부가가치 산업이라는 점 때문이다.

수출산업이라고 제품을 생산, 선적해 실어 내보내는 물류비용이 드는 것도 아니다. 양산설비도, 부품구매비용도, 제품포장도, 물류 유통비도 들지 않는다.

서버투자와 함께 적정한 과금시스템과 MMORG게임에 대한 지속적인 업데이트와 업그레이드만 해준다면 게임 하나가 대략 10년 가까이 200여개 게임이용자들을 대상으로 달러를 긁어모으는 고부가가치 산업인 것이다.

자원이 부족하고, 세계 최고 대학진학률을 보이는 대한민국의 똑똑한 젊은이들이 글로벌 경쟁에서 가장 잘할 수 있는 분야중 하나가 바로 게임산업이었던 것이다.

이렇듯 천재창업자들의 인사이트 하나로 세계 최초의 서비스를 개발하고 글로벌시장을 석권했건만 정작, 자국 내 규제와 반(反)게임 정서가 이런 파죽지세를 꺾어놓는 기막힌 흑역사가 7,8년째 이어지고 있다.

천재 창업자들이 놀라우리만치 비범한 서비스방식을 앞세워 국내 대기업, 정부지원 하나 없이 글로벌챔피언으로 등극, 전 세계 매스컴의 찬사와 스포트라이트, 부러움을 한몸에 받았지만, 정작 안방에서는 10년 가까이 엄청난 찬밥 대우와 홀대를 받았던 것이다.

2010년부터 끝없이 정부 규제가 남발하고, 마약 도박 취급하는 사회적 천대와 박해를 당하는 동안 코리아 게임산업은 이제 변방으로 밀려 생존을 걱정해야 할 처지에 내몰리고 있는 것이다.

대한민국 게임군단의 플랫폼별 세계 시장점유율은 갈수록 떨어지고 있다. 2014년기준, 국내 온라인게임은 세계 시장점유율 19.1%에 그쳐, 중국에 이어 세계 2위를 기록 중이다.

한국은 전년 대비(21.3%) 2.2% 감소한 반면, 중국은 49%로 부동의 1위를 지키고 있다. 신의진 법(게임중독법) 등 규제와 사회적 적대감이 팽배했던 2013년, 국내 게임산업은 전년 대비 -19.6%를 기록, 성장세가 꺾이는 치명적인 전환기를 맞이한다.

대한민국 모바일게임산업의 글로벌 점유율은 14.3%로, 일본에 이어 2위다. PC게임은 0.6%, 비디오게임은 0.3%, 아케이드게임은 0.3%에 그치고 있다.

이화여대 류철균 교수는 “이런 상태로는 10년 내 도태될 수 있기 때문에 이젠 정부 차원에서의 획기적인 진흥정책이 정말 시급한 실정”이라며 “VR, IoT 같은 새로운 플랫폼을 도입한 혁신적 게임개발에 정부와 기업이 힘을 합쳐 나서야 한다”고 지적한다.

게임산업의 위력은 고용창출에서도 그대로 증명되고 있다. 국내 문화콘텐츠산업이 연간 창출할 수 있는 고용인력규모는 불과 12만5000여명 수준이다. 이런 수준에 불과한 문화콘텐츠 분야에서 게임산업이 창출해내는 고용규모는 2014년기준 8만7281명수준.

게임산업이 국내 문화콘텐츠 분야 고용창출의 70%대를 만들어내고 있는 것이다. 게임제작 및 배급업체 3만9221명, 게임유통 및 소비업체 종사자 4만8060명 등 게임산업은 이 정부가 그렇게 떠들고 외치는 고용창출 면에서 문화산업 내 1위 업종이다.

하지만 정부규제와 사회적인 압박이 지속되면서 게임제작 및 배급업체 종사자 수는 2013년 이후 2년 연속 감소세로 돌아섰다.

게임업계 종사자는 “친척에게조차 게임개발자라고 대놓고 얘기하기도 부담스러울 정도였다”면서 “친척들도 게임개발을 한다고 하면 해서는 안 되는 일을 한다며 걱정할 정도여서, 신이 날 리 없고 다들 우울한 몇 년을 보냈던 같고, 당연히 고액연봉을 제시하는 중국으로 넘어갈 수밖에 없는 실정”이라고 한탄한다.

강신철 한국인터넷디지털엔터테인먼트협회(옛 한국게임산업협회) 협회장은 “지난한해 국내 게임업계 화두는 생존이었고, 이젠 게임산업을 더 이상 방치할 여유가 없다”면서 “혁신적 게임이 나올 수 있도록 기업과 정부가 모두 과감해져야 한다”고 강조했다.

전문가들은 게임업계 스스로도 혁신적 게임개발에 전력투구해야 하지만, 정부 차원에서도 한 때 세계 시장을 재패했던 대한민국 게임군단의 부활을 위해 강력한 게임산업 진흥정책을 펼쳐야 한다고 지적한다.

수출수도형 게임산업의 구조와 고부가가치 특성을 감안해 게임산업진흥을 전담할 정부기구 설립도 적극 검토해야할 시점이라고 지적한다.

관련기사 = [존폐위기 게임산업①]2년내 9500개 게임사 또 폐업전망,대학살수준

 

  • tox

    2016년 2월 4일 #1 Author

    다른 시급한 과제들도 많아져서 이젠 별 감흥도 안 드네요.

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