업종의 특성 및 시장의 자율적인 경쟁을 저해하는 정책이 쏟아지면서 행정규제로 인해 기업과 시장경쟁력이 더욱 저하하고 있다는 볼멘 소리가 쏟아지고 있다.
정부는 고객보호와 시장질서라는 대의명분을 내세우고 있지만 정작 시장에서는 자율경쟁을 막고 특정기업의 독과점을 부추키며 혁신적 경쟁을 가로막는 치명적 악폐정책이 되는가 하면,스타트업과 ICT기반 기술기업의 치열한 기술개발과 글로벌 경쟁을 저해하는 걸림돌로 작용하는 사례가 속출하고 있다.
대표적인 규제정책으로 시장경쟁을 제한하고 있는 게 바로 코인거래서 실명계좌발급 신고제도입이다.
■ 업비트·빗썸·코인원·코빗 4대 거래소만 허가,독과점 부추키는 금융당국
최근 스타트업계 및 투자업계 최대 화두는 금융당국이 자상자산, 코인거래소에 대해 은행으로부터 실명계좌를 발급받은 사업자에 대해서만 원화거래를 허용하는 신고제 정책.
금융위원회가 지난 9월 24일까지 신고기한을 정해 신고받은 결과 업비트,빗썸,코인원,코빗 등 4대 거래소만 신고,결국 정부가 나서 4개사 독과점 체제로 고착화하는 환경을 만들고 있다는 비판이 쏟아지고 있다.
전문가그룹은 더욱더 치열한 경쟁이 되도록 해야,기존 시장지배적 사업자를 넘어서는 혁신적 기술과 파괴적인 서비스가 등장하면서 고객편의성과 시장파이를 키우는 선순환구조 생태계가 조성된다며 이 같은 획일적 신고규제가 시장경쟁을 저해하고 특정 기업 독과점을 부추키는 대표적인 악폐 행정이라고 비판하고 있다.
결국 지난 6일 국회 정무위원회의 금융위에 대한 국감에서 가상자산거래소가 업비트등 대형 4개사 독과점 체제로 고착화할수 있다는 더불어민주장 이정문 의원의 질의에 대해 고승범 금융위원장은 “가상자산업권법 논의를 국회에서 논의해주고 있고,금융위도 참여해 바람직한 (방향으로)논의해보겠다”고 답변했다.
실제 금융위의 이 같은 조건부 신고제로 인해 현재 4개 대형거래소만 원화마켓 거래가 허용될뿐, 국내 25개 거래소는 은행과 합의를 하지못해 원화마켓은 닫은채 코인마켓으로만 운영하고 있는 상태다.
이종문 의원은 “업비트의 경우 시장점유율 80%, 예치금만도 38조원에 이를만큼 독점적 지위를 차지하고 있다”면서 “(이런 상황에서)시장을 4대 거래소 체제로 유지될 경우 서비스경쟁은 사라지고 담합 등으로 투자자 피해가 우려된다”고 지적했다.
이 위원은 코인거래소 가입자 845만명중 6명당 1명꼴로 업비트 회원일만큼 이미 업비트의 80%시장 점유율 자체가 위험한 수준이라며 신고제기반 허가정책을 전면 손질해야 한다고 지적했다.
투자업계는 이미 왠만한 시중은행보다 몸집이 커진 업비트의 경우 가상자산거래시장의 80%를 점유하고 있는 데도 불구하고 정부가 나서 강력한 규제로 업비트의 경쟁자 수를 불과 3개사로 제한한 것은 혁신적 스타트업 등장 자체를 원천 차단하는 심각한 악폐적 정책이라고 맹비난하고 나섰다.
블록체인 업계 관계자는 “부실 코인상장 및 2030세대들의 영끌 코인투자 등 사회적 문제가 심각해지자 거래자체를 차단하는 것은 구더기가 무섭다고 장독을 깨는 처사”라며 “시장경쟁은 더욱 치열해하게 해주면서 불법과 문제를 해결해야하는 게 정부의 역할”이라고 지적했다.
한 관계자는 “코인거래소 초기처럼 업비트 같은 혁신적 스타트업이 계속 등장할 수 있는 환경이 조성돼야 경쟁이 더욱 치열해지면서 수수료도 싸지고 더 편리하고 소비자친화적인 서비스들이 계속해 등장할 것”이라며 “반대로 혁신스타트업 출현 자체를 차단한 채,대형 4개사 독과점체제를 고착화시킨다면, 수수료만 지속적으로 인상될 뿐 경쟁을 통한 기술혁신은 갈수록 둔화할 수밖에 없는 건 당연한 시장논리”라고 우려했다.
거래소 관계자는 “결국 이번 4개사 거래소외 25개사가 신고를 하지 못한채 원화마켓은 닫고 외국 코인마켓만 허용됨에 따라 한국의 코인투자자는 결국 해외기업이 개발한 코인만 열심히 사고파는 글로벌 코인 호갱으로 전락하고 있다”고 개탄했다.
■ 게임업계 신작개발 발목잡는 주 52시간 근무제 근로감독
게임산업계는 주 52시간 근무근로감독은 현장 ICT기반 기술기업 혁신의 싹을 짜르는 심각한 규제정책이라며 불만을 쏟아내고 있다. 실제 정부가 10월부터 300인 이상 정보통신기술(ICT) 기업이 주 52시간 근로제를 지키지 감시하는 현장 근로감독에 착수하면서 국내 게임산업계는 초비상이다.
업계는 정부의 주 5시간 근로제 정책에 대해서는 동의하지만,신작 게임개발특성상 일률적인 기준적용시 게임개발 일정에 심각한 차질을 빚으면서 글로벌 신작출시 경쟁에서 상당한 핸디캡이 될 수 있다며 토로하고 있다.
특히 대형 게임개발사 외에 중견 및 신생 게임사들은 정부의 주 52시간 근무제 시행으로 히트작을 개발, 글로벌 게임개발사로 발돋움할 수 있는 기회 자체가 이젠 힘들어지고 있다며 정부가 나서서 게임업계 경쟁력을 고사시키는 결과를 초래하고 있다고 입을 모으고 있다.
한 관계자는 “자금력과 인력이 부족한 신생 게임 스타트업의 경우 1주일내내 하루 15시간이상씩 매달려 개발해도 성공하기 힘든 상황”이라며 “스톡옵션과 고액연봉을 받기위해 자발적으로 주 52시간 이상 일하고자 하는 직원들조차 불법이 되기 때문에 개발속도 게임완성도 등 해외 게임사와의 경쟁에서 뒤쳐질수 밖에 없는 실정”이라고 토로한다.
실제 고용노동부는 10월 중 지방노동청을 통해 300명 이상 ICT 기업 204개사에 대한 정기근로감독을 실시,바뀐 근로기준법 이행여부에 대해 실태를 점검한다. 이번 근로감독에는 주 52시간 근무외에 직장내 괴롭힘, 성희롱, 차별적 대우 등 근로환경 전반에 대해 점검한다.
현재 직원 300명이 넘는 게임회사는 넥슨,넷마블, 엔씨소프트,크래프톤 등 대형 빅4 게임사를 비롯해 카카오게임즈,컴투스,스마일게이트,펄어비스,네오위즈,웹젠 등이다. 게임업계는 게임산업 특성상 현행 탄력근로제만으로는 시장경쟁력을 확보하기 힘들다며게임개발의 특수성을 고려, 근로조건 예외를 폭넓게 허용해야 한다는 입장이다.
신작 게임개발과 관련,출시직전이나 업데이트 전후 엄청난 인력이 주야간 구분없이 개발에 매달려야 하는 특수성을 예외적으로 허용해야 한다는 논리다. 게임업계는 정부의 새로운 근로기준법에 저촉되지 않기 위해 인력을 충원한다면 살아남을 수 있는 게임회사는 없다고 주장했다.
게임산업계는 국내 458개 게임사 중 30인 이하 사업장은 전체 77.5%를 차지할 정도로영세하고 규모가 작기 때문에 근로시간을 이유로 게임출시 시기를 놓치면 혁신적 스타트업 성공모델이 나오기 힘든 구조라고 지적한다.
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